Strefa dla rodziców
- Bezpieczeństwo dzieci w sieci
- NATULI Dzieci są ważne
- Rodzicielstwo w czasach #zostańwdomu.
- LEGO education
- NALEŻY PAMIĘTAĆ O TYM, ŻE...
- KILKA SŁÓW OD PSYCHOLOGA:
- JAKA JEST ROLA RODZICÓW, GDY DZIECKO IDZIE DO SZKOŁY ?
- WIERSZYKI I MASAŻYKI PREZENTOWANE NA ZAJĘCIACH W. SHERBORNE
- WSKAZÓWKI DLA RODZICÓW DZIECI LEWORĘCZNYCH
- ODDZIAŁYWANIE „AGRESYWNYCH” GIER KOMPUTEROWYCH NA PSYCHIKĘ DZIECI
- Jak nauczyć dziecko wydmuchiwać nos?
 
 
- ODDZIAŁYWANIE „AGRESYWNYCH” GIER KOMPUTEROWYCH NA PSYCHIKĘ DZIECI
- ODDZIAŁYWANIE „AGRESYWNYCH” GIER KOMPUTEROWYCH NA PSYCHIKĘ DZIECI - I. Efekty wychowawcze zależą od: - · bezpośrednich kontaktów osób wychowujących z dziećmi, - · pośrednich wpływów dokonujących się poprzez środki masowego komunikowania się: telewizja, video, internet, gry komputerowe. - Wychowanie polega na: - · podawaniu wzorów, - · wywoływaniu emocji, - · stwarzaniu okazji do trenowania zachowań przez ich powtarzanie, wydawaniu poleceń słownych, itp. - Tak więc, jeżeli dzieci zajmują się grami komputerowymi przez kilkadziesiąt godzin tygodniowo, to wpływ wychowawczy (a raczej antywychowawczy) gier na dziecko jest bezsporny. Warto dodać, że korzystanie przez dzieci z gier nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane. - Gry „agresywne”, to przede wszystkim te, które: - · określane są jako zręcznościowe, - · polegają na walce osoby grającej z in. istotami (ludzie i zwierzęta, stworzenia fantastyczne). - Do walki używana jest różnego typu broń: dzidy, rewolwery, piły tarczowe, maczugi, broń laserowa i inne. - Większość gier tego rodzaju jest tak skonstruowana, że gracz niejako wciela się w bohatera i ogląda rzeczywistość jego oczami. Animacja jest różnorodna od prostej do realistycznej. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji: obejrzenie zabitej postaci z różnych perspektyw, podeptanie zwłok nogami, kopnięcie itp. - Są już niekiedy także takie gry, w których z założenia gracz identyfikuje się z postacią złą, zwalczającą dobro. Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy, w oparciu o liczne badania, ukazała wpływ oglądania scen agresji na wzrost agresywności u dzieci - przy „agresywnych” grach komputerowych gracz nie tylko obserwuje, ale sam dokonuje czynów agresji. - Część dzieci spędza przy komputerze coraz więcej czasu, przestaje się interesować innymi zajęciami, co prowadzi do uzależnień podobnych do uzależnienia od alkoholu czy narkotyków. - Katedra Psychologii Wychowawczej i Rodziny KUL przeprowadziła (i nadal je kontynuuje) badania, w których zasadniczym pytaniem było: czy dzieci „bawiące się w zabijanie” kilka godzin dziennie, czyli korzystające z „agresywnych” gier komputerowych różnią się od dzieci nie zajmujących się takimi grami? Badania przeprowadzono na grupach chłopców zgodnie ze stosowanymi procedurami. - 1. „Agresywne” gry komputerowe a obraz siebie. - Obraz siebie: świadomość własnego istnienia; to co można o sobie powiedzieć, kiedy mówi się „ja” lub „mnie”. Zdobywa się te informacje metodą prób i błędów, przez naśladowanie, identyfikowanie się i in. - To, jak człowiek się zachowuje, w ogromnej mierze uwarunkowane jest tym, co o sobie myśli – obraz siebie jest ważnym wyznacznikiem zachowania człowieka. - Nieprawidłowo ukształtowany obraz siebie – prowadzi do rozmaitych zaburzeń, głównie natury emocjonalnej. - Kontakty międzyludzkie badanych grających w „agresywne gry komputerowe charakteryzują się: - · agresywnością, - · roszczeniowością, - · nie liczeniem się z normami społecznymi, - · nastawieniem na rywalizację i podporządkowanie sobie innych, - · impulsywnością w działaniu, - · obojętnością emocjonalną. - Powyżej opisany zespół cech charakterystyczny jest dla zaburzeń struktury osobowości określanych jako osobowość aspołeczna. - 2. „Agresywne” gry komputerowe a kontakty społeczne. - Jakość kontaktów społecznych zależy od wielu czynników: - · stanu emocjonalnego, - · oceny siebie na tle innych ludzi, - · poziomu umiejętności komunikowania się z innymi, - · motywacji do określonego zachowania się wobec innych. - Dominującym stanem psychicznym u chłopców grających w „agresywne” gry komputerowe jest niepokój, który manifestuje się w dwóch sposobach zachowania: - · wycofywanie się, - · apatia, - · obniżona aktywność, - lub - · manifestowanie agresywności, - · impulsywność. - Kontakty z innymi ludźmi przesycone są: obojętnością, anonimowością, zainteresowaniem skierowanym na siebie, brakiem empatii (współodczuwania) wobec innych osób, co stanowi istotną blokadę w uruchomieniu poczucia winy w sytuacjach wykroczeń; obniżoną wrażliwością moralną. - Powyższy opis zespołu cech jest charakterystyczny dla osobowości aspołecznej. - 3. „Agresywne” gry komputerowe, a postawy wobec rzeczywistości – postawy typu „być” i „mieć”. - Postawa „być” – otwarte, ufne i wewnętrznie zaangażowane ustosunkowanie do świata. - Postawa „mieć” – bierny i utylitarny stosunek do świata oraz ciągłe poczucie niepewności i zagrożenia; preferowanie wartości materialnych. - Osoby korzystające z gier komputerowych wiele godzin spędzają w wirtualnym świecie fantazji i iluzji. Intelektualne, emocjonalne i behawioralne zaangażowanie w nierealną, symulowaną rzeczywistość „agresywnych” gier kształtuje postawy graczy wobec rzeczywistości. - Grający w „agresywne” gry komputerowe częściej wykazują cechy postawy „mieć”: nastawieni są na doznawanie przyjemnych wrażeń, dążenie do sukcesu i gromadzenie wartości materialnych; są bardziej „interesowni”, częściej koncentrują się na zaspokajaniu własnych potrzeb; częściej wykazują postawy ucieczki od cierpienia i trudności; wobec przyrody i zwierząt częściej wyrażają agresję i wrogość. - II. Mechanizmy psychologiczne wyjaśniające wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci. - Dzieci „komputerowe” - · wyższa agresywność - · niższa wrażliwość moralna - · zaburzenia więzi społecznych - · orientacja życiowa typu „mieć” - Ponieważ gry komputerowe polegają w znacznej mierze na walce, występuje nadreprezentacja agresji w stosunku do otaczającej nas rzeczywistości – sytuacja ta powoduje błędne wyobrażenie odbiorców, którzy przyzwyczajają się do szerszego, niż to jest w rzeczywistości rozpowszechnienia przemocy w stosunkach międzyludzkich. Może to prowadzić do przekonania, że zachowania agresywne są normalne i powszechnie przyjęte, a więc nie budzą poczucia winy. - Działa tu opisany przez psychologię mechanizm „społecznej słuszności” – „skoro wszyscy tak robią to, to jest słuszne”. - Wielokrotne oglądanie scen przemocy i krzywdy, oraz branie w nich udział („na niby”) początkowo porusza, z czasem obojętnieje. Następuje desentyzacja – zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. - Wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie (bo „na niby”), a przeciwnie, z poczuciem satysfakcji (są nagradzane przez wygraną w grze), powoduje zatarcie granic między dobrem, a złem. Dzieci nie tylko obojętnieją na obrazy przemocy, ale także naśladują je – zgodnie z mechanizmem uczenia się społecznego. - III. Podsumowanie - Chociaż posługiwanie się komputerem przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe nasycone destrukcją i przemocą stanowią poważne zagrożenie społeczne, ponieważ powodują nasilenie agresywności i postawy typu „mieć”, a także spadek wrażliwości moralnej, co ogólnie można określić jako tendencje aspołeczne. Przy grach komputerowych dzieci nie tylko odgrywają przemoc, ale same ją realizują, a przez to negatywny wpływ jest silniejszy. - Komputer może służyć zarówno rozwojowi dzieci jak i niszczeniu w nich wrażliwości i więzi społecznych. - Aby uchronić dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych rodzice i wychowawcy powinni być dobrze zorientowani w zakresie oddziaływania gier komputerowych oraz rodzajów gier dostępnych na rynku. Tylko wówczas mogą świadomie czuwać nad kierunkiem rozwoju dzieci, a przede wszystkim uczyć je rozsądnego i krytycznego korzystania z gier komputerowych od samego początku. - - Rodzice powinni wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci. - - Rodzice powinni ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać. - - Dziecko powinno korzystać z gier komputerowych tylko wówczas, gdy rodzice są w domu. - - Rodzice powinni bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przy komputerze. - - Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer. - - Częściej zapraszać do domu koleżanki i kolegów dziecka. Pokazywać inne formy spędzania wolnego czasu. Więcej czasu spędzać z dzieckiem. - - Rodzice i wychowawcy powinni przede wszystkim mieć świadomość, że dzieci nie potrzebują elektronicznych zabawek, aby być szczęśliwymi. Najbardziej potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski i zainteresowania ze strony dorosłych. 
 
 
 

